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如何提高学习能力?——斯金纳箱的启示

最近有许多同学在接受心理辅导时,说自己不知道应该如何提高自己的学习能力,如今小编我就分享一个一个心理学上一个关于学习能力的著名实验吧。希望能对大家有所启发。

斯金纳同学是一名很严肃的心理学家,他摒弃了传统心理学中“心理活动”的不可考也不可靠的分析,将人的内部思维作为黑盒函数,对心理学的外在刺激与外在行为作为自变量和函数结果,进行科学实验分析,这就是“行为心理学”。而“斯金纳箱”,则是他的一项最著名的研究成果。

 

什么是斯金纳箱?

 

1.行为与奖励

实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。

结果:小白鼠自发学会了按按钮。

这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。

何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到“行为”与“奖励”是有联系的。

只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。

奖励可以培养行为习惯,很棒吧?那么看实验2。

 

2.行为与惩罚

实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。

结果:小白鼠学会了按按钮。

但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。

“惩罚”,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。

从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。(凡勃伦效应请参考20140307早读课)

如果想要控制行为者不去进行某个行为时,应找到该错误行为的“奖励物”,移除该奖励,从而制止其错误行为。

然而,即使是奖励,当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为也会逐渐消失(虽然消失得稍慢一些)。而且这样太浪费食物了!那该怎么办呢?

接下来是实验3。

 

3.固定时间奖励

实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。

结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。

当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。

啧啧,失败了。没有培养起小白鼠连续按按钮的行为,反而使小白鼠“偷懒”了。为什么?因为行为者知道短期内行为不会再得到奖励。……好吧。最关键的实验4。

 

4.概率型奖励

实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。

结果:小白鼠学会了不停按钮。

当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。

随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。

(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)

这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的**,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。

由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。

然后是一个有趣的实验5。

 

5.迷信的小白鼠?

实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。

结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。

这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。

许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备”之类,其原理与之相同。

嗯。斯金纳同学的虐鼠实验介绍完毕。

斯金纳箱模式的应用

1、用户行为培养链

设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出“付出代价”的习惯,就要将“代价”与“需求”之间建立联系。

比如,若游戏玩家追求的是成就感,游戏设计者希望玩家学会“消灭敌人”,那么在“消灭敌人”的时候,必须提供“成就感”的需求,在多次重复的情况下,玩家就会对“消灭敌人”产生认识与学习。

一旦该行为成为了使用者已建立的行为,那么它也可以作为“奖励”去刺激其它行为的培养。这样,多次建立“付费”可以帮助“消灭敌人”的概念,而“消灭敌人”带来“成就感”,游戏对玩家付费行为的培养就可以顺利建立起来。

行为培养需要注意的几点:

1.人类的短期记忆数量为7±2。不要试图同时教给一个人过多的东西。

2.设计行为的重复频率时,别忘了艾宾浩斯遗忘曲线:5分钟,30分钟,12小时,1天,2天,4天,7天,15天。

 

2、游戏设计

如果你在游戏中见到了这些东西,那么它们往往是斯金纳箱:

1.等级系统。

2.任务系统。

3.成就系统。

4.检查清单。

5.奖励反馈。

没错,几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些。它们都有一些固定的特点:1.行为,2.强化刺激,3.不断重复。

事实上,斯金纳试图用他的箱子解释人类的一切学习行为。而他似乎成功了。

 

3、游戏化

现在的各种运营手段中,有一种叫做“游戏化”的方式,指将一件本来枯燥的现实中的事情变成游戏,比如……麦当劳的儿童套餐收集玩具?信用卡等级积分?老祖母的“如果你期末考前10名,我就带你去游乐场”?嗯嗯。没错。这些都是。

只要强化物得当,强化反复出现,将一件用户付出代价的行为培养成为用户习惯并不困难。

不知道同学们是否在其中得到启发!!!

                                                                                        鸣谢 壹心理

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